Tuesday, December 31, 2013




كما في المعدلات Modifiers يمكن للكائن Object أو العظم Bone أن يملك قيد واحد أو أكثر في نفس الوقت , لذا فإنها تكون ضمن شمجموعات تحوي كلا منها متحكمات القيد التي تحدد آلية عمله . ( من الأعلى إلى الأسفل ) .
لجميع القيود نفس الواجهة التقليدية تتضمن قوائم يمكن تقسيمها لثلاثة أقسام :



1 - الرأس The header يحتوي على إعدادات عامة .
2 - إعدادات خاصة بالقيد .
3 - درجة التأثير و التحكم . ( قيود الجسم الصلب Rigid Body Joints لا تحوي هذا الخيار ) .

رأس القيود Constraints Header



رأس القيد مشترك بين جميع القيود لدينا ( اليسار إلى اليمين ) :

سهم صغير :
يسمح لك بإخفاء أو إظهار خصائص القيود .

نوع القيد :
نص ثابت يشير إلى نوع القيد .

خانة الإسم :
هنا بإمكانك إعطاء القيد إسم ذو معنى بدلا من الإسم الإفتراضي .
و لهذه الخانة أهمية اخرى , فهي تكون حمراء عندما تكون وظيفة القيد معطلة ( كما في الصورة ) .
حيث أن معظم القيود تحتاج لكائن آخر لكي تعمل ( كما سترى لاحقا ) . و عندما يتم إضافة قيد جديد سكون في الحالة الحمراء حيث أن البرنامج لا يمكنه تخمين الكائن أو العظم الهدف , و يمكن أن تحدث هذه الحالة أيضا عندما تقوم بإختيار إعدادات خاطئة , على سبيل المثال في القيد Track To إذا قمت بتوجيه الشعاعين في المتغيرين Up و To إلى نفس المحور . و كما تم التنويه إليه فإن القيود في الحالة الحمراء تكون مهملة التأثير .

أزرار فوق Up و تحت Down :
تسمح لك بتغيير أولوية القيد للأعلى أو الأسفل .

زر X :
يقوم بإزالة القيود .

خصائص القيود Constraints Settings



خصائص القيود هي الإعدادات الخاصة بكل قيد , لكن هناك نقطتان مشتركتان في أغلب القيود , لذا سنقوم بشرحهم .

الهدف The Target

أغلب القيود تحتاج لكائن أو عظم آخر ليرشدهم , بإمكانك إختياره بتحديد إسمه في خانة الهدف Target .
بإستثناء بعض الحالات يمكنك إختيار أي نوع من الكائنات ( Camera , Mesh , empty ) و سيكون مركز الكائن هو النقطة الهدف .
إذا قمت بإختيار كائن Object من النوع Mesh أو Lattice ستظهر خانة مجموعة النقاط Vertex Group أسفل منها , إذا تركت الخانة الجديدة فارغة سيكون الكائن بشكل عام هو الهدف . لكن إذا وضعت في هذه الخانة إسم إحدى مجموعات النقاط  Vertex Group لكائن Mesh أو Lattice عندها سيعتبر القيد مركز مجموعة النقاط هو الهدف .
و بشكل مشابه إذا قمت بإختيار هيكل Armeture ستظهر خانة Bone جديدة , إذا أدخلت فيها إسم أحد العظام , عندها سيستخدمه القيد كهدف . في بعض القيود عندما تستخدم أحد العظام كهدف تظهر خانة رقمية جديدة Head/Tail , ويسمح لك هذا الخيار بتحديد النقطة الهدف على طول العظم من الأساس root 0.0 إلى الطرف tip 1.0 ( تذكر دائما في واجهة بلندر , أساس العظام root يسمى رأس Head , و طرفه tip يسمى ذيل Tail ) .

فضاء القيد The Constraint Space

في العديد من القيود عليك إختيار الفضاء الذي سيتم التأثير فيه , في القائمة المنسدلة للفضاء يكون الطرف الأيمن هو فضاء الكائن صاحب القيد Owner space . و في القيود التي تتطلب هدفا يمكنك أن تختار أيضا الفضاء الذي سيؤثر فيه الكائن الهدف .
القائمة المنسدلة لفضاء الكائن الهدف تكون في الطرف الأيسر . كلا القائمتين لهما نفس الخيارات , و يتعلق ذلك بكون عناصر القيد ( Owner , Target ) هي كائن Object أو عظم Bone :

الفضاء المحلي Local Space :
و فيه تحدد خصائص الكائن في فضائه الخاص , على أساس موقعه الأولي Rest Position ( مع الأخذ بعين الإعتبار إنتقالات الكائن الأب  parent ضمن سلسلته , أو إنتقالات الهيكل Armeture ) .

محلي مع الكائن الأب ( للعظام فقط ) Local with parent :
خصائص العظم تحدد في فضائه الخاص , بما في ذلك التحولات الناتجة عن إرتباطه مع الكائن الأب . ( على سبيل المثال حركة سلاسل العظام ) .

فضاء التحريك ( للعظام فقط ) Pose Space :
خصائص العظم تحدد في فضاء هيكله الخاص , ( بشكل مستقل عن حركة الهيكل في وضع الكائن Object mode ) , و لذلك فإذا لم يكن للهيكل أي إنتقالات سيكون لفضاء التحريك Pose Space نفس تأثير فضاء العالم World Space .

محلي بدون الكائن الأب ( فقط الكائنات Object ) :
تحدد خصائص الكائن في فضائه الخاص , بدون النظر إلى إنتقالات الكائن الأب .

فضاء العالم World Space ( الإفتراضي ) :
هنا تحدد خصائص الكائن أو العظم ضمن المحاور الإحداثية العامة للمشهد , ببساطة تعبر عن التغييرات المرئية في قائمة خصائص الإنتقال Transform ( كما تراهم في البرنامج ) .

فهم تأثير فضاء القيد ليس بالأمر السهل حقا ( إلى إذا كنت متقنا للهندسة ) . لذلك فإن أفضل وسيلة هي إختبار تأثيراتها , على سبيل المثال أنشئ كائنين فارغين Empty و أجري بعض التجارب عليهما بإستخدام القيد Copy Rotation كون دراسة الدوران أكثر وضوحا في فهم خصائص كل فضاء .

التأثير Influence



في نهاية أغلب القيود يوجد متغير التأثير , و الذي يتحكم بمدى تأثير القيد على الكائن صاحب القيد . و كما قد تتوقع 0.0 تعني أنه لن يكون هناك تأثير للقيد و 1.0 تعني أن القيد سيعطي الكائن كامل التأثير , بإختيار قيم بينهما تستطيع الحصول على عدة قيود تعمل جميعها في خصائص الكائن نفسها . لاحظ أنه إذا كان لأحد القيود تأثير كامل على أحد الخصائص ستكون جميع القيود فوقه و التي تؤثر على نفس الخاصية عديمة الجدوى .
لكن الأمر الأهم في متغير التأثير و هي إمكانية تغيير قيمته وفق منحني F-Curve .


0 comments:

Post a Comment